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	<title>Agile Way &#187; Entrevistas</title>
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	<description>Pensamentos, artigos e as lições aprendidas de um gerente de projetos. A vida corporativa numa visão ágil, onde pessoas e comunicação são sempre mais importantes.</description>
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<title>Agile Way</title>
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		<title>Desconf 2011 e entrevista para a Meganti</title>
		<link>http://www.agileway.com.br/2011/11/28/desconf-2011-e-entrevista-para-a-meganti/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 16:47:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flavio Steffens de Castro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Empreendedorismo]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
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		<description><![CDATA[No dia 26/11/2011 tivemos a segunda edição da Desconf 2011. Um baita evento. Cinquenta pessoas falando sobre qualquer assunto por 5 minutos. Tivemos pitches, motivação, gestão, design, empreendedorismo, cases e até uma aula sobre os bigodes. Se você não foi, recomendo ir. Se a sua cidade não possui este evento, sugiro você falar com o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No dia 26/11/2011 tivemos a segunda edição da <a href="http://www.desconf.com.br">Desconf </a>2011. Um baita evento. Cinquenta pessoas falando sobre qualquer assunto por 5 minutos. Tivemos pitches, motivação, gestão, design, empreendedorismo, cases e até uma aula sobre os bigodes.</p>
<p><span id="more-1032"></span></p>
<p>Se você não foi, recomendo ir. Se a sua cidade não possui este evento, sugiro você falar com o pessoal para organizá-lo por aí. Vale a pena!</p>
<p>Segue aí meus slides! Vamos aguardar o vídeo <img src='http://www.agileway.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<div style="width:425px" id="__ss_10343210"> <strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/flaviosteffens/o-lado-negro-das-startups" title="O Lado Negro das Startups" target="_blank">O Lado Negro das Startups</a></strong> <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/10343210" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
<div style="padding:5px 0 12px"> View more <a href="http://www.slideshare.net/" target="_blank">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/flaviosteffens" target="_blank">Flávio Castro</a> </div>
</p></div>
<p>&#8212;</p>
<p>No início de novembro, o parceiro Marco Enes, da <a href="http://meganti.com.br/" target="_blank">Meganti</a>, me abordou com uma proposta muito bacana. Ele começará uma série de videocasts para falar sobre startups, empreendedorismo e afins, na mesma linguagem e abordagem que nós aqui da <a href="http://www.woompa.com.br" target="_blank">Woompa</a> costumamos ter: transparentes, honestidade, sem medo de contar os erros e acertos.</p>
<p>Impressionante a capacidade da <a title="Meganti" href="http://meganti.com.br/">Meganti</a> em resumir um vídeo! Assistindo, parece que falamos por apenas 15 minutos, quando na verdade passamos de uma hora de papo <img src='http://www.agileway.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  O vídeo ficou show, parabéns ao pessoal que produziu <a title="Marco Enes" href="http://www.twitter.com/marcoenes">Marco</a>, <a title="Filipe Guth" href="http://www.twitter.com/fguth">Filipe</a> e <a title="Matias Leidemer" href="http://www.twitter.com/matiasleidemer">Matias</a>!</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/32713356?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p>Entrevista com Flavio Steffens da Woompa from <a href="http://vimeo.com/marcoenes">Marco Enes</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><a href="http://blog.meganti.com.br/talks/entrevista-com-flavio-steffens-da-woompa/" title="Entrevista Flávio Steffens com a Meganti" target="_blank">Ou veja aqui.</a></p>
<p>Seguimos na luta!</p>
<p>Abraços</p>
<div id="crp_related"><h3>Leia também:</h3><ul><li><a href="http://www.agileway.com.br/2011/01/27/10-licoes-de-um-empreendedor/" rel="bookmark" class="crp_title">10 lições de um empreendedor</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2010/06/29/o-mundo-mudou-voce-viu-no-agilebrazil-2010/" rel="bookmark" class="crp_title">O mundo mudou, você viu? &#8211; No AgileBrazil 2010</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2010/04/20/os-segredos-de-uma-startup/" rel="bookmark" class="crp_title">Os segredos de uma startup</a></li></ul></div>]]></content:encoded>
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		<title>Tipos de entrevistados</title>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 21:34:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flavio Steffens de Castro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>

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		<description><![CDATA[O site TheOatMeal fez uma divertida descrição de alguns tipos típicos de entrevistados, em processos de seleção. Especialmente em TI. Eles listam 10, eu fiz uma breve seleção dos que achei mais divertidos. Os textos estão em inglês, mas acho que isso não será problema. Você irá dar boas risadas. E ai? Você já teve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O site <a href="http://theoatmeal.com" target="_blank">TheOatMeal</a> fez uma divertida descrição de alguns tipos típicos de entrevistados, em processos de seleção. Especialmente em TI. Eles listam 10, eu fiz uma breve seleção dos que achei mais divertidos.</p>
<p>Os textos estão em inglês, mas acho que isso não será problema. Você irá dar boas risadas.</p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/nervous.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-832" title="nervous" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/nervous.png" alt="" width="500" height="365" /></a><span id="more-828"></span><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/trash.png"></a></p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/trash.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-835" title="trash" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/trash.png" alt="" width="500" height="359" /></a><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/talker.png"></a></p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/talker.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-834" title="talker" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/talker.png" alt="" width="500" height="373" /></a><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/overdresser.png"></a></p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/overdresser.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-833" title="overdresser" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/overdresser.png" alt="" width="512" height="424" /></a></p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/mute.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-831" title="mute" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/mute.png" alt="" width="500" height="372" /></a></p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/appeaser.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-830" title="appeaser" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/appeaser.png" alt="" width="500" height="444" /></a></p>
<p><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/apologizer.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="apologizer" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/05/apologizer.png" alt="" width="500" height="365" /></a></p>
<p>E ai? Você já teve experiência com algum destes?</p>
<p>Veja outros na <a href="http://theoatmeal.com/comics/interviewees" target="_blank">página original</a>.</p>
<div id="crp_related"><h3>Leia também:</h3><ul><li><a href="http://www.agileway.com.br/2010/01/05/entrevista-de-emprego/" rel="bookmark" class="crp_title">Entrevista de emprego</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2009/12/07/como-um-cliente-acaba-com-um-webdesign/" rel="bookmark" class="crp_title">Como um cliente acaba com um webdesign</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2010/07/30/medo-do-desconhecido/" rel="bookmark" class="crp_title">Medo do desconhecido</a></li></ul></div>]]></content:encoded>
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		<title>Roteiro para uma entrevista de emprego</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 14:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flavio Steffens de Castro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Empreendedorismo]]></category>
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		<category><![CDATA[Feedback]]></category>

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		<description><![CDATA[Como mencionado anteriormente, estou abrindo minha empresa. Não é uma tarefa fácil. Empreender não é fazer como o Roberval. Envolve muitos riscos, desafios e conhecimentos em áreas diferentes. Eleve isso na nona potência, ao lembrar que moramos num país chamado Brasil, onde os empresários e empreendedores são vistos ainda como &#8220;exploradores&#8221; de seus &#8220;empregados&#8221;. Minha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como mencionado anteriormente, estou abrindo minha empresa.</p>
<p>Não é uma tarefa fácil. Empreender não é fazer como o <a href="http://www.agileway.com.br/2010/04/01/roberval-o-empreendedor/" target="_blank">Roberval</a>. Envolve muitos riscos, desafios e conhecimentos em áreas diferentes. Eleve isso na nona potência, ao lembrar que moramos num país chamado Brasil, onde os empresários e empreendedores são vistos ainda como &#8220;exploradores&#8221; de seus &#8220;empregados&#8221;.</p>
<p>Minha proposta para a empresa é criar um ambiente diferenciado. O <a href="http://www.agileway.com.br/vaga" target="_blank">anúncio para as vagas</a> alguns já devem conhecer. A empresa será, inicialmente, uma legítima startup iniciada praticamente na garagem de casa, mas irei focar muito em valorizar ao máximo a colaboração e o que podemos chamar de &#8220;gestão 2.0&#8243;.</p>
<p>Para tanto, busquei criar uma forma de seleção menos RH e mais amigável. E é isso que divulgo para vocês.<span id="more-793"></span></p>
<p>Em primeiro lugar, vale ressaltar uma coisa: a vaga foi descrita de uma forma que me trouxesse pessoas realmente empolgadas em enfrentar o desafio de uma startup. Portanto, para mim era muito importante não apenas receber o currículo, mas já receber algumas informações relevantes.</p>
<p>No formulário de inscrição solicitei informações como: &#8220;descreva-se em 40 caracteres&#8221;, &#8220;com quais aptidões interpessoais e técnicas se identificou mais&#8221;, &#8220;cite três livros que tenha lido recentemente&#8221;, &#8220;cite dois links de perfis seus em redes sociais&#8221; e &#8220;cite dois trabalhos seus na web&#8221;.</p>
<p>O objetivo das mídias sociais, por exemplo, não era revirar a vida da pessoa. Mas como estou buscando pessoas apaixonadas pela web, de que me adiantaria alguém que falasse que não usa nenhuma rede social? Nos livros, era a oportunidade da pessoa colocar livros que ela acha relevante, e ao mesmo tempo é uma forma de nós conhecermos um básico do perfil da pessoa.</p>
<p>Para minha surpresa, recebi mais de 40 contatos. Ao mesmo tempo que isto foi ótimo, tive que tomar a difícil decisão de selecionar os que eu considerava, após analisar o CV e as respostas dos formulários, que mais se encaixariam no perfil que eu buscava. Notem, nesse caso, como o formulário foi importante! Ele foi um excelente &#8220;extra&#8221; para auxiliar nessa difícil tarefa.</p>
<p>A entrevista é a parte mais fácil, na minha opinião. Pelo simples fato de eu não buscar nenhuma referência de técnicas e &#8220;manhas&#8221; de grandes empresas de RH. Sinceramente? Não concordo com a maioria destas técnicas. Servem para criar pessoas mais ansiosas e nervosas. E isso leva a &#8220;padronização&#8221; das respostas. Ela digita: &#8220;dicas para se dar bem com o RH&#8221; e recebe várias dicas e respostas prontas para perguntas que não levam a lugar nenhum.</p>
<p>Preferi o bate-papo. Desarmar os candidatos logo no início, de qualquer nervosismo que eles estivessem sentindo. Aliás, se eu percebia que eles estavam nervosos, buscava deixá-los falar ou então conversava de assuntos banais, como: &#8220;foi difícil encontrar o local?&#8221;. Coisas simples, mas que já quebram um pouco o clima de &#8220;tensão&#8221; que nós todos estamos acostumados e já vivenciamos em entrevistas.</p>
<p>Uma coisa que eu recomendo: não fique anotando ou escrevendo enquanto estiver entrevistando a pessoa. Isso passa uma sensação terrível para o candidato, como se ele tivesse que se policiar nas palavras. Deixe para escrever ao final da entrevista, quando ele já tiver ido embora.</p>
<p>O roteiro que eu escolhi segue este modelo:</p>
<ul>
<li>Para começar, o candidato era incentivado a falar um pouco sobre si
<ul>
<li>Contar o que fez nos últimos dois anos (onde trabalhou, o que aprendeu, o que desenvolveu&#8230;)</li>
<li>Citar um ou dois projetos interessantes que tenha gostado de trabalhar e contar como foi</li>
<li>Como é o envolvimento da pessoa com a web (o que gosta de fazer, o que não gosta&#8230;)</li>
<li>O que foi que o atraiu nessa proposta de trabalho</li>
<li>Como ele enxerga uma empresa startup</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Em seguida eu realizava algumas perguntas sobre o currículo da pessoa e sobre as respostas que enviou no formulário. Este é um passo que eu pulei na grande maioria das entrevistas, pois normalmente durante todo item 1, eles já respondiam o que eu gostaria de saber. De qualquer forma, é interessante realizar uma ou duas perguntas específicas para mostrar que você, sim, leu as respostas e o cv que a pessoa enviou. Convenhamos, nada pior do que um entrevistador que nem o cv da pessoa tem em mãos, mostra total falta de respeito.</p>
<p>Após isto, o objetivo era falar da proposta. Lembrando que uma entrevista é uma via de duas mãos, ou seja, a pessoa está ali para ouvir um pouco mais sobre a nossa proposta de trabalho!</p>
<ul>
<li>Explicação sobre a proposta, o projeto e a startup
<ul></ul>
<ul>
<li>Falar um pouco sobre o projeto a ser desenvolvido (pode ser em linhas gerais, a ideia é apenas a pessoa entender o que irá enfrentar)</li>
<li>A proposta da empresa (o que oferecemos, por que oferecemos, etc.)</li>
<li>As dificuldades e desafios que serão enfrentados</li>
<li>Falar sobre a visão de futuro, crescimento, oportunidades&#8230;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Vejam, é bem simples. Mas é importante ressaltar a importância de observar o candidato enquanto se está falando sobre isso. Se você notar um brilho nos olhos, um sorriso ou uma certa ansiedade tomando conta do candidato, tenha a certeza que ele está muito motivado. Melhor ainda é quando ele não apenas escuta, mas também participa do bate-papo neste momento.</p>
<p>Para terminar, é sempre bacana deixar claro que você já ouviu tudo o que gostaria de ouvir e deixar o candidato livre para perguntar caso tenha alguma dúvida. Normalmente eles tem.</p>
<p>Talvez você esperasse um roteiro completo com perguntas e &#8220;pegadinhas&#8221; para descobrir o perfil do candidato. Mas, como eu disse, eu fujo desse tipo de entrevista.</p>
<p>O que eu realmente procuro (e valorizo demais) é identificar que o candidato tem ATITUDE. Aquela pessoa que está motivada, bem humorada e engajada com a proposta. Uma entrevista seguindo estes moldes, faz com que isso transpareça de forma muito mais clara.</p>
<p>Lembre-se que aprender a programar um HTML ou um código em PHP é relativamente fácil. Se for o caso os livros, os colegas e até o Google ajudam. Já a ATITUDE é da pessoa. Ou ela tem, ou não tem.</p>
<p>Ah! E tenha certeza de uma coisa: ao final das entrevistas você ficará se perguntando se não deveria ter entrevistado todos os candidatos que se elegeram à vaga. Por mais impossível que seja você conseguir agendar com todos, a sensação final terá sido essa.</p>
<ul></ul>
<div id="crp_related"><h3>Leia também:</h3><ul><li><a href="http://www.agileway.com.br/2008/03/23/entrevistando-pessoas/" rel="bookmark" class="crp_title">Entrevistando &#8230; pessoas.</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2008/03/07/selecionando-sua-equipe-coletanea-de-ideias/" rel="bookmark" class="crp_title">Selecionando sua equipe &#8211; coletânea de idéias</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2008/02/12/como-nao-montar-seu-curriculo/" rel="bookmark" class="crp_title">Como NÃO montar seu curriculo.</a></li></ul></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nunca permita que lhe desanimem</title>
		<link>http://www.agileway.com.br/2010/04/07/nunca-permita-que-lhe-desanimem/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 15:22:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flavio Steffens de Castro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gosto muito dos artigos e do conteúdo que o Stephen Kanitz aborda em seus textos. Ele publicou no início de março um artigo que considero muito interessante. E que tem a ver muito com feedback e relacionamento entre as pessoas, na vida pessoal e profissional. Leiam abaixo e reflitam. &#8220;Nunca leve a sério uma frase [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gosto muito dos artigos e do conteúdo que o Stephen Kanitz aborda em seus textos. Ele publicou no início de março um artigo que considero muito interessante. E que tem a ver muito com feedback e relacionamento entre as pessoas, na vida pessoal e profissional.</p>
<p>Leiam abaixo e reflitam.<span id="more-789"></span></p>
<p>&#8220;Nunca leve a sério uma frase maldosa ou desencorajadora de um professor, chefe ou amigo que seja.</p>
<p>Como a do meu professor de Português, o famoso Prof. Salles. Ele odiava as minhas redações de português, dava um zero após o outro, até que um dia disse&#8221; &#8220;Você jamais será lido por alguém&#8221;.</p>
<p>Fiquei obviamente traumatizado, esta frase  me atrasou uns vinte anos, e gerou um ódio pela gramática, e pela concordância, como muitos já perceberam.</p>
<p>Hoje ele está revirando na cova. Primeiro pelos meus leitores de  Veja,e pelos constantes elogios  pelos meus artigos e pelos  blogs.</p>
<p>Mas mais importante, para o desespero do Prof. Salles, meus textos foram usados em  mais de 20 Vestibulares, muitos na prova de Redação e Interpretação de Textos , como da Fuvest, Puc RIo, Unisinos até em outro país, o Uruguay , eis a lista parcial.</p>
<p>Ao ponto de professores de cursinhos recomendarem aos seus alunos assinar a Veja para lerem os meus artigos publicados no ano.</p>
<p>Segundo a Google , Prof. Salles, meus textos estão reproduzidos em 40,000 sites, que se forem lidos   1 x por dia , dariam 1,2 milhões de leitores por mês. Por outro lado não encontrei um texto sequer do Sr.</p>
<p>O que vale hoje em dia é o conteúdo, mais do que a forma. Escrever bonito, sem dizer nada, perde para quem fala errado mas tem algo a dizer.</p>
<p>Professores de português deveriam se preocupar mais com o que se escrever do que como se escreve.</p>
<p>Destruímos milhares de alunos com ideias brilhantes, porque não sabiam colocar  os acentos nos lugares certos. Agora eles tem medo de escrever.<br />
Nunca leve a sério uma frase maldosa de um professor, de um tio, ou quem quer que seja.</p>
<p>Eles se baseiam em estatísticas e probabilidades, mas você é você.  Vá enfrente.</p>
<p>Descanse em paz Prof. Salles.&#8221;</p>
<p><a href="http://escolas.melhores.com.br/2010/03/voce_e-sempre-voce.html" target="_blank">Original aqui.</a></p>
<div id="crp_related"><h3>Leia também:</h3><ul><li><a href="http://www.agileway.com.br/2009/12/10/teoria-e-pratica-por-stephen-kanitz/" rel="bookmark" class="crp_title">Teoria e prática, por Stephen Kanitz</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2011/07/19/iniciativa-e-acabativa/" rel="bookmark" class="crp_title">Iniciativa e acabativa</a></li><li><a href="http://www.agileway.com.br/2009/10/15/algumas-revistas-que-voce-deve-ler/" rel="bookmark" class="crp_title">Algumas revistas que você deve ler</a></li></ul></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Duke Nukem Forever: o jogo que não existiu</title>
		<link>http://www.agileway.com.br/2010/02/22/duke-nukem-forever-o-jogo-que-nao-existiu/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 15:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flavio Steffens de Castro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Em 1996 é lançado um jogo revolucionário no estilo &#8220;tiro em primeira pessoa&#8221;. Duke Nukem 3D trazia um anti-herói cínico, violento e musculoso, apresentando inovações até então inéditas nos jogos da época: interação do personagem com o cenário (produzindo situações divertidas como quando o personagem se olhava no espelho e dizia &#8220;Damn, I&#8217;m good!&#8221;) e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Em 1996 é lançado um jogo revolucionário no estilo &#8220;tiro em primeira pessoa&#8221;. Duke Nukem 3D trazia um anti-herói cínico, violento e musculoso, apresentando inovações até então inéditas nos jogos da época: interação do personagem com o cenário (produzindo situações divertidas como quando o personagem se olhava no espelho e dizia &#8220;Damn, I&#8217;m good!&#8221;) e a união do humor negro com violência extrema.</p>
<p>O jogo se tornou um dos mais vendidos na história dos games e fez com que uma legião de críticos e fãs praticamente exigissem uma continuação. No ano de 1997 foi dado o início do projeto Duke Nukem Forever, talvez um dos jogos mais esperados de toda história dos games.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/02/duke_nukem_forever_wallpaper_by_zephroelectro_big.jpg"><img class="size-full wp-image-727  aligncenter" title="DNF - www.agileway.com.br" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/02/duke_nukem_forever_wallpaper_by_zephroelectro_big.jpg" alt="" width="450" height="360" /></a></p>
<p>Em 6 de maio de 2009, a empresa que revolucionou este mercado &#8211; 3DRealms &#8211; bate a última foto da equipe antes de dispensar e fechar toda a sua seção de desenvolvimento. O motivo? a incapacidade de produzir o jogo.</p>
<p>Como uma empresa conseguiu ir do céu ao inferno desta maneira? É o que iremos discutir aqui.</p>
<p><span id="more-728"></span></p>
<p>George Broussard e Scott Miller se encontraram no fim dos anos 70, em Dallas, durante o colegial. Costumavam ficar no laboratório dos computadores programando jogos 2D simples e adventures em modo texto.</p>
<p>No início da década de 1990 decidem que aquele ramo de games é interessante de ser explorado, e criam juntos a Apogee (que viria a se tornar a 3DRealms) com um a idéia diferente para o modelo de negócios de games existente na época. Scott Miller teve a idéia de quebrar os jogos em partes, lançando versões jogáveis em antigos sistemas de BBS, criando uma comunidade de &#8220;viciados&#8221; nos seus jogos, e então cobrava pelas partes restantes. Muitos dos leitores devem ter jogado algum jogo que utilizava este modelo.</p>
<p>No início, eles apenas publicavam e faziam o marketing dos jogos de outras empresas, como a ID Software. Foi esta empresa que produziu o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa, chamado Wolfenstein 3D. Com seu modelo de negócio, conseguiram vender 200.000 cópias, fazendo a empresa passar de 25.000 dólares/mês para 200.000/dólares mês, de faturamento.</p>
<p>Entre 1994 e 1995, Broussard começa a tramar o seu próprio &#8220;blockbuster&#8221;. Um jogo que fosse imbatível no gênero. Ele buscava algo arrogante, impetuoso, colorido e divertido. Ao invés de jogar com um jogador sem face, teríamos Duke Nukem, uma mistura de John Wayne, Clint Eastwood e Arnold Schwarznegger.</p>
<p>Uma equipe de 7 pessoas foi incumbida da missão. Com uma grande capacidade de recrutar talentos, encontraram verdadeiros gênios do ramo, como um garoto de 17 anos que foi o responsável pelo desenvolvimento da engine do jogo (o código base que contém todas funcionalidades possíveis do sistema).</p>
<p>Um ano e meio de trabalho e Duke Nukem 3D foi lançado em janeiro de 1996. Logo foi uma explosão de vendas. O jogo era extremamente viciante criando logo uma legião de fãs. A crítica ficou de boca aberta com as possibilidades. Foram 3.5 milhões de cópias vendidas, sem contar as milhões de versões piratas que rodaram pelo mundo.</p>
<p>Em 1997 Broussard anuncia Duke Nukem Forever, a continuação do jogo. A promessa era de superar o predecessor em tudo. Seria uma sequência avassaladora. Miller anuncia que o jogo deve ser lançado por volta de 1998, embora não defina um deadline final. A empresa anuncia que enxerga Duke Nukem como um &#8220;James Bond&#8221; dos games: existiriam dezenas de jogos do personagem.</p>
<p>O planejamento da dupla de sócios era perfeito. Na teoria tudo conspiraria para o sucesso do game.</p>
<p>Mas eles não contavam com a velocidade com que os videogames aprimoraram. No final dos anos 90 o processamento dos chips explodiu, fazendo com que novos engines fossem produzidos com maiores possibilidades: mais inimigos na tela, mais interatividade, melhor inteligência artificial, mais detalhamento&#8230;</p>
<p>Inicia-se então uma guerra no desenvolvimento de games. Um ano após o seu lançamento, o engine de Duke Nukem 3D já era considerado ultrapassado. Com a criação, da antiga companheira ID Software, do engine do jogo Quake II, Broussard decide licenciá-lo para reduzir o tempo de desenvolvimento. De fato, um engine criado do zero é muito custoso. Estima-se que a 3DRealms tenha pagado algo como 500.000 dólares pela engine da concorrente.</p>
<p>Em dezembro de 1997 eles já desenvolviam níveis, monstros e armas com a nova engine. A empresa já possuia material suficiente para apresentar na E3 (convenção mundial de games). E foi o que fizeram.</p>
<p>A história de Duke Nukem Forever trazia Duke como dono de um clube de striptease e tendo que lutar contra uma invasão alienígena. Após a apresentação, o público aclamou Broussard e a crítica dizia que o jogo era uma aproximação dos games com Hollywood.</p>
<p>Durante a convenção, Broussard já dava sinais de sua obsessão em tornar DNF o melhor jogo já feito. Ele reuniu jornalistas em uma sessão privada e apontava detalhes mínimos no jogo, como cicatrizes nos rostos dos personagens e a perfeição absoluta do fogo de uma fogueira.</p>
<p>Apesar do sucesso no E3, intimamente Broussard estava insatisfeito com os resultados. Ele demandava uma melhor tecnologia.</p>
<p>Alguns meses mais tarde, outro concorrente chamado Epic MegaGames apresentou um novo engine chamado Unreal. Em comparação com o Quake II, o Unreal era muito melhor, tanto para o desenvolvimento quanto no resultado final. Diante das dificuldades que estavam tendo na programação de alguns níveis, alguns desenvolvedores estavam apreensivos. Durante uma reunião da equipe, um desenvolvedor sugeriu a mudança para o Unreal. Houve um silêncio sepulcral na reunião. A mudança impactaria em perder quase todo o trabalho realizado, além do custo de novo caminhão de dinheiro.</p>
<p>Mas Broussard decide pela mudança. O projeto é reiniciado poucas semanas após ser apresentado no E3.</p>
<p>A obsessão de Broussard por detalhes aumenta. Ele reforma boa parte do escritório da empresa para abrigar um estúdio de motion-capture para o jogo. Ele sonha com o jogo se tornando uma experiência única para os fãs, com a maior tecnologia possível.</p>
<p>Ele começa a trazer idéias de filmes e outros jogos. Certa vez assistiu &#8220;A Coisa&#8221; e decidiu que DNF teria uma fase na neve, com cenário similar ao filme. Por um bom tempo, a equipe passou a tentar evitar que Broussard soubesse de novidades, prevendo mudanças repentinas. Porém, ao jogar um blockbuster chamado Half-life (em 1998), Broussard chegou no trabalho no dia seguinte exigindo que o DNF tivesse uma prequel igual ao jogo. Para quem não sabe, Half-life inicia como se estivessemos iniciando um dia de trabalho do personagem, onde temos liberdade para controlá-lo até os eventos que sucedem. Broussard queria pegar as melhores ideias dos concorrentes e ir a um patamar superior.</p>
<p>Estamos no final de 1999 e ainda não havia uma previsão de finalização. O jogo não passava de retalhos de funcionalidades. No período, uma nova versão do engine Unreal foi lançada (agora com suporte a Multiplayer) e novamente eles optaram pela mudança.</p>
<p>Quase três anos de desenvolvimento e a 3DRealms não tinha ideia de como o jogo deveria parecer no final. Tudo era desenvolvido às cegas. Eles não tinham uma meta clara para tentar vislumbrar quando tinham algo que se parecia com o resultado esperado. Haviam grandes ideias e funcionalidades, mas era longe de parecer um produto final.</p>
<p>Quando você pára de criar e organiza o que tem em um produto? Este é um dilema que os artistas enfrentam. Em Hollywood os diretores costumam ficar nas mesas de edição por meses, até o filme ficar como quiserem (e nem sempre conseguem). No mundo de games, um mês de atraso pode levar o seu produto à obsolência antes de chegar ao mercado. Normalmente os game designers definem um ponto onde eles encerram a criação e passam um período (normalmente um ano) polindo o resultado para o lançamento.</p>
<p>Mas Broussard não seguia isso. Ele sempre queria mais. Não tendo a pressão de uma empresa investidora, a produção era livre e sem deadlines. &#8220;Quando estiver pronto&#8221; virou o bordão preferido para responder perguntas sobre datas do lançamento.</p>
<p>Dinheiro nunca foi o problema deles. Eles decidiram bancar todo o projeto sozinho, sem parceiros e investidores. Fizeram uma parceria com a Take Two Interactive apenas para fins logísticos. Pagavam salários menores mas ofereciam uma % nos lucros (e isso sempre foi atrativo devido à espera que o jogo tinha). Esbanjavam dinheiro na empresa com futilidades e não se preocupavam em comprar engines caros (Quake II e as duas versões do Unreal). Não havia disciplina.</p>
<p>A única pressão que realmente existia era a dos fãs. Eles estavam inquietos. Já era 2001 e não havia nada de oficial do jogo. Broussard resolveu acalmá-los com um trailer lançado no E3 de 2001. Foi um novo sucesso. As pessoas devoravam o vídeo em busca de detalhes para tentar imaginar como seria o jogo.</p>
<p>A equipe de desenvolvimento também estava em êxtase. Era como se após 4 anos o jogo estivesse no fim. Todos esperavam que Broussard chegasse da E3 e desse o sinal verde para a finalização do game. Mas isso nunca aconteceu. Broussard não estava ainda convencido do resultado.</p>
<p>A longa jornada sem fim começou a pesar na equipe em 2003. Na época eram 18 pessoas trabalhando no projeto, uma equipe pequena para os padrões dos games atuais. Era como se eles quisessem desenvolver um game do século XXI usando o modelo de produção do século XX. O desenvolvimento, então, acabava demorando demais.</p>
<p>Em 2006 pessoas começaram a sair da equipe. Muitos alegaram que perderam anos desenvolvendo algo que não saia do papel, e já eram motivo de piada. Os salários baixos com promessas de participação nos lucros já não encantava. Como obter lucro de algo que não existe?</p>
<p>Broussard contribuiu para a debandada da equipe ao solicitar novo reinício do projeto. Foi a gota d&#8217;água para muitos que ainda acreditavam no projeto.</p>
<p>Em 2007, um novato na equipe chamado Raphael van Lierop, diretor criativo, trouxe esperanças para a equipe. Ele recebeu partes do jogo para testar e levou 5 horas para completar tudo. Era o dobro que Broussard previa. Isso indicou que eles possuiam algo já complexo e estavam avançados, possibilitando o desenvolvimento do produto final. Van Lierop estava em êxtase: o jogo era realmente tudo aquilo que prometiam. Na sua previsão, se a equipe trabalhasse duro por um ano, conseguiriam lançar o jogo. Mas Broussard afirmava que seriam dois anos. Van Lierop pensou: &#8220;Quantas vezes será que vocês estiveram aqui, tão perto, e não viam o fim da linha?&#8221;.</p>
<p>O projeto sem fim estremeceu a relação de Scott Miller e George Broussard. Mas finalizá-lo era preciso. Ambos concordavam que precisavam de mais gente. Resolveram duplicar o tamanho da equipe.</p>
<p>Nesta safra de novas contratações estava Brian Hook, que se tornou o líder do projeto, operando logo abaixo de Broussard. Vendo a total desorganização do projeto, ele tentou algo que ninguém até então tivera coragem: colocou um ponto final na interferência de Broussard diretamente no projeto e na equipe. Os desenvolvedores ficaram aliviados e muitos se perguntaram se aquilo não deveria ter sido feito há mais tempo.</p>
<p>Em janeiro de 2009, Broussard levou uma cópia do que acreditavam ser 90% do joo para apresentar à empresa responsável pela publicação, a Take Two Interactive. E também tinha o plano de pedir um aporte de 6 milhões de dólares para finalizar o projeto.  Pela primeira vez, desde a criação, a 3DRealms estava sem dinheiro. O projeto consumira 20 milhões de dólares, e estimava-se que a equipe atual consumia 7 milhões ao ano.</p>
<p>Desconfiada com os acontecimentos até então, a Take Two Interactive ofereceu 2,5 milhões de dólares como entrada e mais 2,5 milhões quando o produto fosse entregue. Broussard negou.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/02/duke-nukem-forever-3d-realms-developmemt-team-picture-big.jpg"><img class="size-full wp-image-726  aligncenter" title="3drealms - www.agileway.com.br" src="http://www.agileway.com.br/wp-content/uploads/2010/02/duke-nukem-forever-3d-realms-developmemt-team-picture-big.jpg" alt="" width="450" height="320" /></a></p>
<p>O impasse na negociação tensa fez com que, em 6 de maio de 2009, Miller e Broussard tomassem a decisão de cancelar o projeto Duke Nukem Forever. Após 12 anos de desenvolvimento sem sucesso. Chamam toda a equipe para uma foto final, e solicitam que todos procurem novas oportunidades a partir do dia seguinte. A 3DRealms fecha a seção de desenvolvimento.</p>
<p>Uma disputa judicial entre a 3DRealms e a Take Two Interactive atualmente envolve milhões e a briga pelo código fonte do jogo. Porém, a Take Two detém os direitos do produto e pensa em futuramente voltar a trabalhar no projeto.</p>
<p>Na época em que Duke Nukem Forever fora anunciado, os computadores ainda usavam Windows 95, o termo &#8220;giga&#8221; era quase que uma fantasia, os videogames mais poderosos tinham 16bits (SNES e MegaDrive) e a Pixar recém havia lançado Toy Story. O jogo que quis sempre estar no limiar da tecnologia teria que se adaptar a todas as mudanças que sucederam nos 12 anos de desenvolvimento. Devido a sua forma de produção e tomadas de decisão, isso acabou ocorrendo de forma lenta.</p>
<p>Apesar disso, milhares de fãs ainda nutrem esperança em ver a franquia revitalizada. Duke Nukem é, de fato, muito rentável. Mas será que haverá ainda fôlego para o projeto se tornar uma realidade, e não uma piada?</p>
<p>[baseado em artigo publicado pela revista Wired em janeiro/2010]</p>
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